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Die Geschichte des Metaverse

Die Geschichte des Metaverse

Die Geschichte des Metaverse oder woher stammen eigentlich Begriffe wie "Virtual Reality", "Augmented Reality", Omniverse und Co.? Taucht mit mir zusammen in diese spannenden Entwicklungen ein & begleitet mich durch die fast 100-jaehrige Historie der virtuellen Welten!

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Die Geschichte des Metaverse

Dicker Disclaimer vorweg: Ich garantiere weder Vollstaendigkeit, noch ist dies hier eine kritische Auseinandersetzung mit Begrifflichkeiten und ob es ueberhaupt ein Metaverse gibt. Ich versuche hier wichtige Meilensteine auf dem Weg zu einem zukuenftigen Metaversum aufzuzeigen und vielleicht ist ja fuer euch was dabei, was ihr so zuvor noch nicht kanntet bzw. in dieser Form noch nicht bewusst war:

1938 - Der Begriff "Virtual Reality"

  • Der franzoesische Dichter und Dramatiker Antonin Artaud fuehrte den Begriff "virtuelle Realitaet" in seinem Werk "Le Théâtre et son Double" ein. Er stellte sich das Theater als einen Ort vor, an dem die Zuschauer von der Auffuehrung umgeben sind - was damit letztendlich ein Vorlaeufer des Konzepts der immersiven Erfahrung darstellt. Artauds Ideen waren (und sind dies auch aus heutiger Sicht)revolutionaer und bereiteten damit die Grundlage fuer unsere heutige Definition von VR, aber sicherlich auch dem Metaverse und wie sich dieses in Zukunft entwickeln koennte.

1962 - Erste Virtual Reality-Demo

  • Der US-Filmemacher Morton Heilig entwickelte Sensorama, eine fruehe Form der virtuellen Realitaet, um das Filmerlebnis durch sensorische Effekte zu verbessern. Diese Maschine war eine der ersten, die ein multisensorisches, immersives Erlebnis bot, das Sehen, Hoeren, Fuehlen (Vibrieren) und Riechen einschloss. Er wurde so konzipiert, dass es die Sinne der Userinnen und User vollstaendig anspricht und damit in eine ueberzeugendere kuenstliche Form der Realitaet versetzt.
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Interview mit Morton Heilig inkl. Senorama-Demo!

1980 - Steve Mann der Wearable Godfather

  • Ja, es gab bereits zuvor Techdemos von VR-Headsets... ja vielleicht sogar Smart Glasses, aber niemand zog die Nummer so durch wie Steve Mann, der sich schon vor ueber 40 Jahren die ersten, stark modifizierten PCs "umschnallte".

1984 - Virtual Reality Hardware kommt

  • Jaron Lanier, fuer mich persoenlich einer der groessten Visionaere auf dem Gebiet der virtuellen Realitaet, gruendete VPL Research, das einige der ersten VR-Devices entwickelte. Zu den Entwicklungen gehoerten neben VR-Brillen auch Handschuhe, mit denen die Userinnen und User mit digitalen Umgebungen interagieren konnten. Laniers Arbeit bildete (nicht nur) die technologische Grundlage fuer viele der heute verwendeten VR-Systeme.
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Video von 1990 das Jaron Lanier mit diverser VR-Hardware zeigt

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1989 - Geburt des World Wide Web

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Die Geschichte des WWW - Direkt vom CERN

  • Sir Tim Berners-Lee schlug waehrend seiner Arbeit am CERN die Entwicklung des spaeteren World Wide Web vor. Seine Arbeit lieferte die grundlegenden Bausteine fuer die vernetzte digitale Welt und den Austausch von Informationen ueber das Internet. Seine Ideen und Innovation ebnete damit auch den Weg fuer die Entwicklung globaler, vernetzter virtueller Raeume, die wir als Teil des Metaversums betrachten.

1992 - Der Begriff "Metaverse"

  • Neal Stephensons Roman "Snow Crash" fuehrte den Begriff "Metaverse" ein, um einen Raum der virtuellen Realitaet zu beschreiben, in dem Menschen als Avatare interagieren. Das Buch beschrieb eine Welt in der nahen Zukunft, in der das Metaversum eine Flucht aus einer dystopischen Realitaet bot. Neben der erstmaligen Verwendung bzw. Schaffung des Begriffs Metaverse, hatte Stephensons Vision einen nachhaltigen Einfluss auf das Konzept und die Entwicklung virtueller Welten.

Langes Interview mit Neal Stephenson, welches Teil des MIT-Kurses The Metaverse: What, How, Why, and When ist.

1997 - Ultima Online wird vorgestellt

  • Ultima Online von Origin Systems, war ein Pionier unter den MMORPGs und praegte das Genre massgeblich. Es bot Tausenden von Spielern eine offene Fantasy-Welt, basierend auf der Ultima-Serie (huhu Lord British), mit umfangreichen Moeglichkeiten zur Interaktion, wie dem Kampf gegen Monster, Handwerk und Handel. Das Spiel zeichnete sich durch sein Sandbox-Design aus, das eine grose Freiheit in der Spielgestaltung und Player-versus-Player (PvP) Kaempfe ermoeglichte. Trotz der Entwicklung neuerer Spiele bleibt Ultima Online dank Updates und Erweiterungen ein aktives und geschätztes Erlebnis für seine Community.
    Und fuer alle die sich fragen, was denn dies mit einer dreidimensionalen Metaverse zu tun hat? Ich halte Ultima Online fuer die Mutter alle Metaversen... denn derartige Freiheiten waren zuvor unbekannt.

2003 - Second Life veraendert alles?!

  • Das von Linden Lab entwickelte Second Life wurde als erste virtuelle 3D Online-Welt ins Leben gerufen, in der Benutzer Avatare erstellen, miteinander interagieren und ihre eigenen digitalen Raeume aufbauen konnten. Es wurde damit auch zu einer der ersten populaeren Plattformen, die es den Userinnen und Usern ermoeglichten, Kontakte zu knuepfen, Handel zu treiben und ihre virtuellen Kreationen sogar zu Geld zu machen.... was fuer mich damals absolut horizontsprengend war. Second Life zeigte das Potenzial einer virtuellen Wirtschaft und Gemeinschaft auf und beeinflusst damit massgeblich kommende Entwicklungen im Metaverse.

Tolle Second Life-Dokumentation. Gedreht in Second Life!

2004 - The World of Warcraft

  • Wenn ich schonUltima Online nenne, dann darf Blizzards World of Warcraft nicht fehlen. Veroeffentlicht im November 2004, ist es Teil der Warcraft-Spielereihe. Spieler erkunden die umfangreiche Welt von Azeroth, erstellen Charaktere verschiedener Rassen und Klassen, erfuellen Quests und kämpfen gegen Monster sowie in PvP- und PvE-Szenarien. Mit mehreren Erweiterungen erweiterte WoW regelmaessig seine Welt um neue Gebiete, Geschichten und Spielmechaniken. Als eines der erfolgreichsten Spiele in der Online-Spielewelt hat es eine riesige, aktive Community und ist ein kulturelles Phaenomen und tatsaechlich auch das erste Spiel, fuer das ich auf Ebay digitale Items gekauft habe 😎

2006 - Roblox oder ist das das Metaverse?

  • Roblox entstand als Plattform, die es den Nutzern ermoeglichte, eine Vielzahl von Spielen zu erstellen und zu spielen, und die einen gemeinschaftsorientierten Ansatz fuer Spiele foerderte. Es stellte Tools zur Verfuegung, mit denen die Userinnen und User ihre eigenen Spiele und Erlebnisse erstellen und mit anderen teilen konnten. Dieses Modell der nutzergenerierten Inhalte hat Roblox zu einem Vorreiter bei der Demokratisierung der Spieleentwicklung gemacht.

2007 - Google Street View startet

  • Google Street View wurde in Google Maps integriert und bot einen Panoramablick auf zahlreiche Strassen in der ganzen Welt. Damit konnten die Nutzer verschiedene Orte virtuell erkunden und durch sie navigieren, als waeren sie physisch anwesend. Der Dienst erweiterte die Grenzen des virtuellen Reisens und war damit ein nuetzliches Instrument... sowohl fuer die praktische Navigation, als auch fuer den virtuellen Tourismus.

    P.S. Koennt ihr euch noch an die Street View Proteste in Deutschland erinnern? 😎
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Original-Video zur Vorstellung von Google Maps!

2009 - Minecraft Release

  • Ich bin Fan. Also von Minecraft. Nichts, wirklich nichts erinnert mich so an digitale Sandkaesten und Lego-Happenings, wie dieses wunderschoene Spiel. Und auch wenn ich damit in der Chronologie ein wenig nach vorne springe, aber die Microsoft Holelens Minecraft-Demo... fuer mich wird dies fuer immer einer groessten Gamechanger auf dem Weg ins Metaverse bleiben.

2011 - Die Ready Player One Vision

  • Ernest Clines Roman "Ready Player One" hat mit seiner Darstellung einer riesigen, virtuellen Welt namens OASIS die Fantasie, offensichtlich nicht nur von mir angeregt. Die Zukunftsvision des Buches zeigte eine Gesellschaft, die Zuflucht, aber auch Moeglichkeiten in einem virtuellen Raum sucht. "Ready Player One" ist seitdem zu DEM Massstab für das Metaverse-Konzept geworden.

2012 - Oculus Rift Headset auf Kickstarter

  • Palmer Luckeys Oculus-Kickstarter-Kampagne war ein Meilenstein auf dem Weg, Virtual-Reality-Hardware fuer die wirklich breite Oeffentlichkeit zugaenglich zu machen. Die erfolgreiche Crowdfunding-Kampagne fuer das Oculus Rift-Headset hat ganz klar eine neue Dynamik in der VR-Szene losgetreten... allein wenn ich mir anschaue, wieviele VR-Blogs vor 12 Jahren gestartet wurden. Die Rift hat die gesamte Branche neu aufgestellt und genau deshalb sind sie fuer mich die modernen Pioniere der VR-Headsets!
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Das Kickstarter Launch-Video von Oculus

2014 - Facebook kauft Oculus

  • Mit der Uebernahme von Oculus durch Facebook hat eines der groessten Technologieunternehmen der Welt VR... ja ich wuerde fast sagen so umfangreich unterstuetzt, wie zuvor kein anderer Player aus der Big Tech-Community. Diese Uebernahme war ein klares Zeichen dafuer, dass die Technologiebranche an die Zukunft von VR, aber auch des Metaverse glaubt.

2016 - Pokémon GO oder Workout fuer Geeks

  • Denke ich an die Pionier-App fuer AR aka Augmented Reality, dann denke ich an Pokémon GO, welches die virtuelle und die reale Welt zu einem Mainstream-Spielerlebnis verschmolz. Pokémon GO demonstrierte, wie immer noch kein anderes Spiel, die Attraktivitaet von AR fuer die breite Masse und wurde zu einem kulturellen Phaenomen, das u.a. auch den Durchbruch fuer ortsbezogenes Gaming brachte.

2016 - Microsoft Hololens geht in den Verkauf

  • Die Microsoft HoloLens ist eine Mixed-Reality-Brille, die dem Benutzer erlaubt, mit der Unterstuetzung durch ein Natural User Interface interaktive 3D-Projektionen in der direkten Umgebung darzustellen. HoloLens funktioniert auch ohne Smartphone oder zusaetzlichem Computer.

2017 - Facebook Spaces geht in Beta

  • Facebook Spaces ist eine VR-App, die es Userinnen und Usern ermoeglicht, sich mit Freunden in einer interaktiven virtuellen Umgebung zu treffen. Nutzer koennen mit ihren Facebook-Fotos ein virtuelles Ich erstellen, Freunde einladen und mit bis zu drei anderen Facebook-Freunden gleichzeitig interagieren. Dazu kommen Videocalls mit Freund:innen ausserhalb der VR , Selfies der eigenen "VR-Erinnerungen" auf Facebook teilen und Facebook-Inhalte nutzen, um an neue Orte zu reisen.

2019 - Fortnite kommt... gewaltig!

  • Eben noch ein Spiel, jetzt schon ein.... ja, vielleicht sogar die erfolgreichste Version eines Metaversums, wenn wir mal von den Visionen eines "Ready Player One" ausgehen. Fortnite entwickelte sich zu weit mehr als einem Battle-Royale-Spiel und wurde zu einem sozialen Raum, in dem Millionen von Spieler:innen interagieren, spielen und an virtuellen Veranstaltungen teilnehmen. Mit seiner riesigen Spielerbasis zeigte Fortnite aber auch das Potenzial geteilter virtueller Welten fuer gross angelegte "Happenings" in Echtzeit. Epic Games... und da lehne ich mich wohl weit aus dem Fenster, hat die Idee eines modernen Metaverse definiert!
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2021 - Microsoft Mesh & die Zukunft der Arbeit

  • Microsoft Mesh wurde als eine Mixed-Reality-Plattform angekuendigt, die gemeinsame "digitale Erlebnisse" ueber verschiedenste Geraete hinweg ermoeglichen soll. Die Plattform versprach u.a. die Remote-Zusammenarbeit zu verbessern, indem digitale Informationen in die physische Welt eingeblendet werden. AR also! Mesh war damit Microsofts Vision fuer die Zukunft der Arbeit und Interaktionen im Metaverse.

2021 - Facebook wird zu Meta

  • Facebook hat sich in Meta umbenannt und damit einen strategischen Wechsel vollzogen, um sich auf den Aufbau immersiver virtueller Raeume zu konzentrieren... Oder fassen wir es mal ganz platt zusammen: Hier geht es darum sich als progressivster Metaverse-Player zu positionieren.

2022 - Industrielles Metaverse von Siemens & NVIDIA

  • Siemens und Nvidia kuendigten eine Partnerschaft zum Aufbau eines industriellen Metaverse an. Ziel ist es, digitale Zwillinge und KI in die Fertigung und andere industrielle Prozesse zu integrieren. Diese Zusammenarbeit war ein wichtiger Schritt in Richtung des Einsatzes von Metaverse-Technologien in Unternehmen. Das industrielle Metaverse zielt darauf ab, die Effizienz zu steigern, Kosten zu senken und Innovationen in traditionellen Industrien voranzutreiben.
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2023 - NERF! Von 2D zu 3D

  • Technologien wie Neural Radiance Fields (NeRF) und Gaussian Splatting verbesserten die Erfassung und das Rendering von 3D-Inhalten, wodurch der Realismus virtueller Umgebungen entscheidende Verbesserungen erfuhr. In Echtzeit Daten in "Metaverse"-Umgebungen einzublenden, zu rendern und mit diesen dann interagieren zu koennen, das trug und traegt zu lebensechteren und interaktiveren Erfahrungen innerhalb des Metaverse bei.

2023 - Meta Quest 3 Launch

  • Meta stellt mit der Meta Quest 3 die bisher aktuellste Generation seiner VR-Headsets vor. Performancetechnisch und bzgl. der verbauten Hardware war sie 2023 ganz klar die beste "Datenbrille" (sorry, einmal musste ich dieses so Urdeutsche Wort unterbringen) auf dem Markt und ist auch heute noch eine absolute Kaufempfehlung.

2023 - SYNTH3D - Digitaler Zwilling der Erde

  • Maxar Technologies brachte SYNTHIA auf den Markt, eine detailreiche 3D-Nachbildung der Erdoberflaeche fuer verschiedenste Anwendungen... einschließlich Simulationen im Metaverse. Diese Technologie stellt einen bedeutenden Fortschritt bei der geografischen Kartierung und ihrem Nutzen fuer digitale Zwillinge dar.

2024 - Apple Vision Pro Launch

  • Apple hat die Vision Pro vorgestellt, ein Headset fuer Augmented- und Virtual-Reality-Anwendungen. Mit der Aufforderung an die Entwickler, die Begriffe "Metaverse" oder "VR" zu vermeiden, fuehrte Apple das Konzept des Spatial Computing ein und konzentrierte sich auf die nahtlose Integration von digitalen und physischen Raeumen. Die Markteinfuehrung der Vision Pro ist ohne Wenn und Aber der wichtigste strategisches Einstieg von Apple in den Markt der AR- und VR-Technologien.
  • Qualcomm hat den Snapdragon XR2 Plus Gen 2 vorgestellt, der hochwertige Metaverse-Headsets erschwinglicher machen soll. Dieses Update von Qualcomm verdeutlicht die wachsende Nachfrage nach VR-Hardware und mit der Meta Quest 3 nutzt bereits das erste Headset Metas diese Plattform!

Und nun duerft ihr mich gerne schlachten... denn ich bin mir sicher, dass diese Liste noch weitaus umfangreicher haette ausfallen koennen. Zum Beispiel habe ich saemtliche Blockchain/Crypto-Entwicklungen aussen vor gelassen. Fuer mich hat dies nichts, aber auch wirklich gar nichts mit dem Metaverse zu tun.

Ebenso koennte ich Hardware wie die den Nintendo Virtual-Boy oder die Google Glass hinzufuegen... ja selbst die PSVR2 von Sony fehlt. Ich lege hier aber gerne nach!

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Danke fuer all euren Support. Die letzten Wochen taten wirklich gut und haben gezeigt, dass MeTacheles auch einen so umfangreichen Plattform-Shift schlucken kann. Das habe vor allen Dingen ihr ermoeglicht!

Bleibt gesund,

Sascha